Componentes 10 fichas com pares de palavras que rimam
(cada par de palavras aparece em duas fichas iguais)
e 10 fichas com desenhos correspondentes às palavras
(para cada dupla de palavras, existem duas ficha de figuras, uma correspondente a cada palavra.
Assim, existem quatro fichas de cada cor: duas com os pares de palavras e duas com os pares de figuras correspondentes.
A cor não deve aparecer no verso, para que o jogo fique mais emocionante.
Vermelha – 2 fichas com pares de palavras marreco e caneco,1 ficha coma figura do marreco e 1 com a figura do caneco.
Azul – 2 fichas com pares de palavras cavalo e galo, 1 ficha coma figura do cavalo e 1 com a figura do galo.
Amarela – 2 fichas com pares de palavras jenipapo e papo, 1 ficha coma figura do jenipapo e 1 com a figura do papo.
Verde – 2 fichas com pares de palavras moço e poço, 1 ficha coma figura do moço e 1 com a figura do poço.
Rosa – 2 fichas com pares de palavras panela e tigela, 1 ficha coma figura da panela e 1 com a figura do tigela.
Finalidade Descobrir os pares das duas fichas com desenhos.
Número de jogadores: 5
Regras
• Distribuem-se duas fichas com desenhos para cada jogador. As fichas de palavras devem ficar espalhadas na mesa, voltadas para baixo.
• Um dos jogadores deve desvirar uma ficha. Se a ficha desvirada for da mesma cor de uma de suas fichas, o jogador deve apontar qual das duas palavras escritas na ficha correspondem ao desenho de sua ficha.Se acertar,guarda para si o par das fichas; se errar desvira a ficha e passa a vez para o outro jogador.
• O jogador prossegue até que um dos jogadores forme os dois pares.
BARALHO FORMA-PALAVRA
Criação Amanda França Vicente; Gleice Kelly de Souza; Irlânia do Nascimento Silva; Kátia Barros Cabral dos Santos Alunas do curso de Pedagogia da UFPE.
Componentes: 54 cartelas com sílabas.
Finalidade Vence a partida que conseguir formar três palavras, e, ao final de cinco partidas, ganha o jogo quem tiver mais pontos.
Quantidade jogadores: no máximo 5.
Regras • As cartelas com as sílabas devem ser embaralhadas e, logo depois, devem ser distribuídas nove delas para cada jogador. - As cartelas que sobrarem devem ficar na mesa viradas para baixo.
• O participante deverá tentar formar, com as sílabas que estão na sua mão, três palavras.
• Cada participante, na sua vez de jogar, deve pegar uma cartela que está virada (no “dorme”) ou uma das descartadas.
• O participante observa se a cartela que pegou lhe interessa para formar alguma palavra no seu jogo. • Se servir a cartela que o participante pegar, ele a segura e descarta outra do seu jogo, devendo permanecer sempre com nove depois da jogada. Se a cartela não servir, ele a descarta. – O participante poderá formar palavras com números de sílabas diversos, contanto que dê para formar três palavras com apenas nove cartas.
• Para palavras de uma sílaba, o participante ganha um ponto; para palavras de duas sílabas, o participante ganha dois pontos, para palavras de três sílabas, três pontos e para palavras de quatro sílabas ou mais, quatro pontos. Os jogadores somam os pontos das palavras que conseguirem formar. Ao final de três partidas, comparam-se os pontos e elege-se o vencedor.
CAÇA-LETRAS
Criação Ana Célia Feitoza Guimarães, Maria de Fátima Cavalcante Fernandes, Sandra de Sousa de Silva, Sônia Melo da Silva e Vânia Maria das Chagas – alunas do curso de Pedagogia da UFPE.
Componentes 13 cartelas com figuras de animais e cartelas de letras (contendo a quantidade de letras que formam as 13 palavras: boi,gato, rato,porco, pato,peixe, coelho, girafa, cachorro, cavalo, galinha, pássaro e elefante).
Finalidade Formar o maior número de nomes de animais.
Números de participantes No máximo 4.
Regras
• As cartelas de animais devem ficar sobre a mesa, viradas para baixo.
• As cartelas de letras devem ficar sobre a mesa, em ordem alfabética, viradas para cima (pode-se organizar uma caixa dividida por letras para colocar fichas).
• Cada participante pega uma cartela de animal para formar a palavra correspondente à figura, usando as cartelas de letras. - Só poderá pegar outra cartela de animal quando terminar de formar a cartela que está em mãos.
• O jogo só termina após a utilização de todas as cartelas de animais. Vence o jogo quem formar corretamente o maior número de palavras correspondentes às cartelas de animais.